株式会社Silbird members View more
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1999年 SI中小企業入社
2010年 株式会社GMS(後の株式会社gloops)入社
2013年 株式会社Silbird設立
◆主な製作タイトル◆
・大熱狂!!プロ野球カード(プロデューサー&ディレクター)
・大召喚!!マジゲート(プロデューサー&ディレクター)
◆以下こまかいこと◆
幼いころからファミコン漬けの日々を過ごす。
6歳で親が離婚して母子家庭となったが、父方の親族からファミコンカセットを300本とか恵まれたおかげで廃少年になった。
14歳のとき、高校受験で特待生になったお祝いにPC-9821v166を買ってもら..
What we do
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創業3ヶ月、10人足らずで作ったタワーオブドラゴン。これがヒット出来たから、後に繋がりました。
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3rdプロダクト「ダンまちX.I」人気ラノベ・アニメ原作の初ゲーム化タイトル。アニメ放送終了から間を空けずに提供できたのは、Webゲームの強みです。
◆Webゲームの自社開発と運営をやっています。
受託ではないため自由度や裁量は高く、社内チームで意思決定し、プロダクトに反映していきます。
いわゆる受託的な発注元がいないので、納品という概念がありません。
ソースコードやデザイン画像などの成果物は社内でブラッシュアップして、自分たちで管理するWebサーバへのdeployを通じて、直接ユーザーのみなさまの手元まで届けます。
社外の誰かからOK/NGをもらえることは基本的にないので、ユーザーからのフィードバックが全てです。
いいものを出せばいい結果が、よくないものを出せばよくない結果が、すぐに手元に返ってくるので、B2Cってめっちゃ厳しいです!
逆に、成功したら世の中に受け入れられたということも確実化するわけで、それをやりがいに出来る人にはたまらんのです。
◆なぜ今主流のアプリストア配信のNativeゲームではなく、Webブラウザで動作するWebゲームを選択するのか?
理由は5つです。
1)アプリより開発スピードが圧倒的に速い
2)アプリより開発コストが圧倒的に少ない
3)アプリストアを経由しないのでアップデートが簡単、高速
4)プラットフォームにユーザーが集まっている
5)蓄積された実績があって得意
Webゲームが好きなユーザーはたくさんいます。
作り手目線の「やりたいこと」を届けるよりも、ユーザーが求めるものにまっすぐ向き合うことで、ニーズに応えていくことができます。
スマホゲームの最前線は人もコストも時間も大量に投下して開発して、多額のプロモーションやマーケティングによってアクセルを踏む世界となりました。
それをフルスイングでのホームラン狙いと例えるならば、Webゲームは選球眼を高めて内野安打をしっかり量産していくようなイメージでしょうか。
将来的に、Webゲームで得た知見を武器に、ゲーム以外のWebサービス領域にも挑戦します。
WebゲームやってるとKPIとのお付き合いが濃密なので、Webなら大体のことに転用できる強みがありますので!
今更Webゲーム…?と思うかもしれませんが、Webゲームでしっかり結果残すのも簡単なことではないので、まずはここからチャレンジしつつ。
溜まった知見でおもしろいサービス作っていきます!
Why we do
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ドラマーでデザイナーのまーくん。寝てるっぽい。
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新卒から最前線で大活躍のみーちゃん。写真苦手なのにごめん。
“BE EXCITED, BE HAPPY!!”
熱狂しよう、楽しもう!!
このチームだから出来た、この仕事を選んでよかった、と全員が感じられる会社を作るためにSilbirdをつくりました。
◆なぜ働くのか?
お給料をもらうために、生活していくために、仕事をするスタイル。
そういう選択肢も当然ありますし、社会人になって数年は「働くことは当たり前のこと」と思っていましたけど、自分はそれがつまらなくなってしまいました…
働くことに求める目的は、報酬(お給料)だけではないと考えたとき、ほかに何があるんだろう?
◆大きな成功を達成するために仕事をする
仕事はビジネスなので、成功の定義がシンプルです。
成功の大前提は、作った商品を正当に販売し、利益を得ること。
そして、それが誇れる仕事の結果であることも自分はセットにしています。
儲けられればなんでもいいという考え方もありますが、内容に納得のいく仕事をして手にした結果のほうが断然気持ちいいので。
そんなのがどんどん大きく出来るならば、成功の連鎖ですよ。
楽しいに決まってるわけであります。
◆Silbirdの存在意義は?
世の中にはいろんなビジネス、方法、会社が、多種多様に存在します。
・キツイけど報酬のいい仕事。
・楽だけど報酬が少ない仕事。
・やりがいや納得を得られる仕事。
すべての人は、自分が道を選ぶ権利を持っています。
どんな会社で働くも、独立するも、いっそ働かないというのも、自由です。
重要なのは、その選択に自分が納得しているか、選んだ道の先でよき日々を過ごせているか。
ほとんどの場合は誰かに頼まれて働くわけじゃないはずなんで、仕事選びは究極に難しい自己責任だなぁと思わずにはいられません。
Silbirdの存在は、そんな多種多様な選択肢の中のひとつとして、いい仕事をできる環境であることをアピールしたいと思います。
どんな環境やねん、というのはここでは長くなりそうなので割愛します。
いけ好かないあれやこれがなく、仕事に付随する健全なストレス以外のネガティブファクターは取り除きたい感じです。
ちょっと会社のカラーっぽいことを書いてみましたので、よろしければご覧ください。
「マインクラフトorドラクエビルダーズと考えるとしっくりきた話」
https://bit.ly/2O3Iziw
How we do
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アートディレクターの溝口さん。カメラ向けたらサービス精神旺盛でした。
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エンジニアのちーさん。たぶん難しいコードと向き合ってるんでしょう…
Silbird-Wayという社内クレドのようなものがあります。
行動規範であり、私たちの中で何が正しいかを共通言語化するために作りました。
・Take Ownership - 業務、採用、文化、会社。立場を超えて、すべてに当事者意識を持つ。
・Why Driven - 常に「なぜか」を思考し、既存を疑い、目的と手段を考えて行動する。
・Open & Share - 情報は「オープン」に「共有」し、周囲を巻き込んだ価値を創る。
・First Penguin - 誰よりも速く突破口を開き、大胆に行動する。遠慮は罪。
・Professionalism - KPI、PDCA、KPTを駆使し、思考停止を全力回避。全ては成功のためにある。
・Never Giveup - 失敗はする。ただし打席からは降りない。諦めずに終わりなき挑戦を続ける。
・Be Geek - 蕩けるほど脳に汗をかき、クリティカルシンキングを絶やさず、効率よく立ち回る。
「目的」と「手段」を常に意識することを奨励しています。
プログラミング、企画力、デザインといった「技術」はもちろん大事ですが、僕らは「手段」と割り切っていて、ドラクエ風に表現すると「つかえるじゅもんは多いほうがいいよね」です。
その技術、じゅもんいちらんで「何をするか」のほうが大事。
「すべては成功のために」。
具体的な事業の詳細(使っている技術など)は別のところで!
As a new team member
Silbirdでリリース中ブラウザソーシャルゲーム
『ダンまち-クロス・イストリア-』の開発・運用を行っていただきます。
プランナーとしてジョインして、
後に、タイトルを牽引するディレクター志望を募集中!!
チームは20代のメンバーが中心に活躍しています。
新たな冒険者として、共にダンまちを盛り上げませんか?
▼プランナーの業務
PDCAとKPTから、プロダクトの成長を目指します。
具体的には?
・施策の目的/目標KPIの設定
・施策の進行管理
・シナリオやテキストの作成
・ボスパラメータなどマスタデータの作成
・デバック/QA
・実施した施策の課題点と改善の検討
など
▼必須条件
・ブラウザゲーム、スマートフォンゲームの企画・運用経験(1年以上)
・Silbird-Wayへの共感
・ユーザーとしてやりこんだゲームがある
・プロダクトの成長を目指し続ける
▼歓迎条件
・基本的なweb知識
・チームのマネジメント経験
・仕事での失敗経験
▼求める人物
・入社して1年以内にディレクターを目指す方
・立場を遠慮せずに、自分の意見をはっきりと言える方
・目的や意図を説明することが得意な方
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