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プランナーこそ数字で判断する 若手プランナーの信念


 東北芸術工科大学デザイン工学部映像学科で実写映画を専攻。もともと映画脚本家志望だったが、ゲームをプレイするのが好きだった。『ゲームプランナーならゲーム全体を見つつシナリオも書けるから、プランナーとしてゲーム業界に入るのはどうか』と教授にアドバイスしてもらったのをきっかけに、シナリオライティングができるプランナーになることを決意。大学卒業後、ソーシャルゲームの会社に入社した。

ーシナリオライターとプランナーの違いは?
 「シナリオライターというのは物語を考えて、それを文章で表現する人。つまり文字を書く仕事です。一方、プランナーは企画段階からゲームに寄り添って、プロジェクト全体の舵をとることが仕事です。具体的には仕様書を作成したり、ゲームバランスの調整をすることが多いですね。」

ー前職では何をやったのか。
 「自社タイトルのシナリオや世界観を開発するチームに配属されました。しかし会社がシナリオを重視しない方針をとったことで、シナリオライターとしての仕事がなくなり、運営部署への異動を指示されまして。異動先の部署では、お客様によりゲームを楽しんでもらえるような工夫を考える運営プランナーという仕事を任されました。既にできあがっているゲームの運用を担当するわけです。」

 新しい部署で頑張るか会社を去るか。究極の選択を迫られた阿部が出した答えは前者だった。しかし実際にはどのような業務を任されたのか。「例えば、ガチャを回すのに必要な課金アイテムを売るための施策を考えて実行したり、ガチャの回転率を上げるために工夫を凝らすことが主な仕事でした。今何が売れるかを考える、売り上げ命の仕事でしたね。」

 入社しておよそ半年がすぎた頃、阿部の心にふつふつと疑問が湧いてくる。
「自分がやりたいのはこれじゃない。毎日ガチャから何を出すかばかり考えていて、ゲーム作りがまったくできない。『これは違う、転職しよう』と。これからはちゃんとシナリオを書きたい、ゲームを作りたい、と強く思いました。」

 そう決意し、阿部はすぐに行動に出た。「転職活動を始めていろんな会社の求人募集を見ましたが、シナリオライターは技術職なので応募条件が実務経験者のみのところが多く...。それでも、未経験者歓迎のゲーム会社を探してWANTEDLYを見にいくと、偶然にもtranslimitの募集があったので話を聞きに行きました。すると『シナリオプランナーとして歓迎するし開発段階からゲーム製作に関われる』と代表の高場に言われまして。それならぜひこの会社で働こうと思いました。」

 阿部は2019年の10月に入社。現在は「Highway Surf」の次のタイトルを企画の段階から担当している。「ターゲット層の絞りこみやアイデア出し、ゲームの内容や仕様などを企画書で提案する。チームみんなで話し合っておもしろそうな案を見極めていくのは本当に楽しい。」阿部は続ける。「また、translimitはもともとプランナーの数が少なくエンジニア主導でした。私が入った今はもう1人のプランナーの安中と一緒にリーダーシップを発揮していこうと日々努力しています。」

ープランナーとして大事にしているものは?
 「とにかくインプットをすることです。帰ったらゲーム、週末は映画といったかんじで。専門知識は必要ありませんが、映画や漫画、ゲームなどのコンテンツを吸収して、常に自分の中に引き出しを作っておくことを大事にしています。また、ゲームを作るにあたって重要視しているのは、ゲームへの没入感があるかどうかです。時間を忘れてプレイできるようなゲームを目指したい。」

チームで協力するにあたって、気にかけていることはあるか。
 「芸大生の頃は作品に対して自負を持つ性格で、自分は他人より優れているという自意識が強かった。チームで製作するとなるとしょっちゅう軋轢が生まれていたんですよ。今思えば我が強すぎましたし、人との妥協点がわかりませんでした。そこが自分のよくないところだと、チームでものづくりをするたびに実感していて。人の意見を聞いて公平に判断し、相手に伝わるように主張していくことの大切さを知りました。うまくいかなかったりぎくしゃくしたりする経験を通して、他者を尊重することは本当に大事だと実感したんです。今はそれを忘れず、チーム一丸となって頑張っています。」

阿部が芸大生時代に手がけた制作課題の一部

ーこれからはどんな価値観をもったプランナーになりたいか。
 「業界には入るまでプランナーという仕事は、とにかくたくさん企画書を書いて自分がおもしろいと思うゲームを提案するものだと思っていましたが、『これおもしろそうじゃん』と言っただけでは相手には伝わらない。これがこうでこうだからおもしろい、というのを考えなくてはだめで、そこで大切なのが実は数字なんです。数字のような論理的で手堅いデータは説得力を持ちますし、アイデアと数字の両軸でバランスを保ってこそおもしろいゲームは生まれるのだと思います。1つの領域にこだわらず、いろんな側面からゲームをデザインする人になりたい、そう考えています。」

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