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「未来の体験」を生み出すUXデザイナーが大切にしているもの

菅原直也(すがわら なおや)

1988年神奈川県出身。桑沢デザイン研究所卒業後、株式会社ロフトワークに入社。Webサイトやイラストのディレクション、組織のUXデザイン部署の立ち上げ支援などを担当し、その後株式会社グッドパッチに入社。漫画アプリ「コミックDAYS」のiOS/Androidのアプリの制作進行や情報設計、運用グロースなどを担当し、2019年3月よりPARTYに参加。

今までどこで何をやっていましたか?

グッドパッチというUIデザインカンパニーでプロジェクトマネージャー(以下PM)をしていました。主にiOSやAndroidのアプリの要件定義から制作進行や情報設計、実際にリリースしてからのグロースの支援まで幅広く案件に携わっていました。イメージとしては一時期のウェブディレクターと呼ばれる役割と似ていて、どういう体験にしていけばいいのか、UIデザイナーやエンジニアと一緒に議論し、クライアントに提案をするような役割でした。

なぜPARTYへ?

実は今まで、クリエイティブディレクターやプランナー、コピーライターの方と一緒に仕事をする機会がそう多くなかったんです。これまでは、プロジェクトの最小構成メンバーがPMである僕と、UIデザイナーとエンジニアという構成が多かったので、企画や戦略が大枠決まったあとに、具体的にどのような手段として落とし込んで行くかを考えるところから入っていたんですね。

PARTYは様々な分野のプロフェッショナルたちが集まっています。エンジニアやデザイナー、コピーライターに加えて、ビジネスや法律の専門家もいます。そんな異なる領域の専門家が集まり1つのチームになることで、「未来の体験」を生み出すのがPARTYのやり方。PARTYでは、戦略構築やコンセプト策定だけでも、アウトプット制作だけでもなく、最初から最後まで作りきるので、これまでよりも深く案件に関わることができます。自分にとっては領域を広げて案件に携われることが、チャレンジングだと感じました。本当に様々な分野からプロが集まってきているので、自分では想像できない提案が飛び交い、新たなシナジーを生んでいるので、そこが面白いなと思いました。

PARTYのミッションである「未来の体験を社会にインストールする」ために、キャンペーン的な短期プロジェクトと、サービスやプロダクト開発などの長期プロジェクト、それぞれ違うアプローチがあるのですが、僕が持っている強みとしては特にサービスでのアプローチ。今後会社としてサービス開発をもっと増やしていきたいという思いもありますし、そうなった時に、UXデザイン/サービスデザインの役割を持つメンバーと自分の持っている知見を共有していきながら、PARTY流のデザインプロセスを作り上げていきたいと考えています。

UXデザインにおいて、大切にしている軸はありますか?

UXデザインって世の中に様々な定義があるので一概には言えないのですが、僕は「手段を限定せずに、ユーザーとプロダクトの良い関係を設計すること」だと考えています。

具体的な方法としては、核となるビジョンや戦略に対して、「対象となるユーザーは誰なのか」や「そのユーザーは、普段どういうことをしていて、どのようにこのサービスに訪れて、使ってみてどう思ったことにより、最終的にファンになってくれるのか」という詳細の部分までを描き出し、ワイヤーフレームや情報設計に落とし込んでいきます。

Webやアプリなどのサービスを作っていく上で、長い開発期間をかけて作ったものがいざ世の中に出した時に全くヒットしなかったり、そもそもそこにユーザーがいなかった、ということが往々にしてあるんですね。だからまずは機能をしぼったMVP(最小構成プロダクト)でリリースし、コアな体験を達成出来るか素早く検証してみる。そのあとにアップデートして機能を追加していったり、コアとなる体験をブラッシュアップしていくようにしていくことが今後さらに重要になってくるはずです。

そしてもう一つ大切なことは、クライアントやチームメンバーの目線を同じ方向にきちんと合わせることです。ターゲットを決めたら、その人たちに共感するベース作りだとか、土台となる議論を作り上げてからディスカッションしていき、全員で良いものづくりをしていきたいという思いがあって。

そういうのって、きっとプロダクトを通してユーザーにも伝わっていくものだと思うので、作り手もユーザーも、みんながハッピーになれるようなものを今後も生み出していきたいですね。

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