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【パンスクリニューアル振り返り座談会】-前半-プロダクトを強くしたのは「一度壊すことも恐れない」チームの連携力

サービス開始から1周年を迎えた「パンスク」。昨年11月には大きなリニューアルがあり、今回は“パンスクチーム”の5名に当時のことを振り返ってもらいました。夕方から始まった座談会は、終了予定時刻を過ぎても盛り上がり…。そんなチームの雰囲気やプロダクトへの思いが止まらないメンバーの一部始終をお届けします。

▼パンスクチームのメンバー
包:事業責任者[事業]
本間:エンジニア[エン]
大畑:UIデザイナー[UI]
西尾:広報・マーケティング[広報]
金井:カスタマーサポート[CS]
(※座談会進行:採用担当)

パンスクリニューアルの概要について

ーまずはパンスクのリニューアルについて、あらためて教えてください。

包[事業]:はい。パンスク自体は去年の2月にリリースしたんですが、その時点ではまだ荒削りの状態でした。「おいしいパンを旅しよう」というコンセプトが受け入れられるのかどうか、まずはプロトタイプのような形で出したんです。
するとある程度ユーザーさんが使ってくれて、世の中にちゃんとニーズがあるということが分かってきて。これから色々と改善していける基盤を作りたいと考え、リニューアルが始まりました。

具体的には、主にシステムのUIや全体の構造の整理など、内側の設計とコンポーネント化を中心に行いました。美味しかったらもう一度買える「リピ買い」と、気に入ったパンを誰かに贈る「プレゼント」この2つの機能を追加することがゴールのプロジェクトでした。かなり大掛かりになったので、6月頃から準備をはじめましたが、結局リリースできたのは11月になりましたね。

アルファ版を一度捨て、全員で作り直した「バゲット」版

ーこのプロジェクトでは、それぞれどう関わっていましたか?

本間[エン]:僕は一昨年の12月からここで働き始めて、2ヶ月ちょっとで最初のパンスクリリースに携わることになりました。その時にエンジニア視点から「もうちょっとこうすれば良かったな」という色々な反省点があったんです。
だからリニューアルで全く新しくするのか、それまでの機能を引き継いで拡張するのかを考えた時に、やっぱりどうしても今までのものを一回捨てたかったんですよね。

一同:へ〜!

本間[エン]:それで1から作り直しましょうということになり、毎週時間をかけて細かい議論やシナリオテストを重ねていきました。結果的に良い形でリリースできたのは、最初の設計を念入りに詰めたからだと思います。もしファーストリリースのものを引き継いでいたら、「バゲット」はそこまでスムーズにいかなかったかなと。

西尾[広報]:バゲットって今回のリニューアル版のことですね。一番最初が「アルファ版」で「A」、次が「B」だから「バゲット(baguette)」って呼んでたんですよね、ずっと。

包[事業]:ABCってネーミングをつけていきたくて。外には出してないんだけど、開発のコードネーム的にね。バゲットってパンの基本だから、まずは飾らずベースをきちんと作るぞという意味も込めて。

大畑[UI]:そのバゲットに進むタイミングで、僕がちょうどジョインしました。入社翌日から包さんが手書きで説明してくれらワイヤーフレームを自分なりに解釈して。プロトタイプを作るアプリで、実際の画面を構成案として起こしていったのが始まりですね。
一通りプロトタイプができたらシナリオテストに移行して、週1回メンバー全員が集合し、その場で実際にスマホ片手に操作してもらいました。そこでの意見を反映して、またフィードバックをもらう…という繰り返しでしたね。

本間[エン]:設計上では想定していなかったこと、分からないことも多くて。その都度テーマを決めて、「ユーザーが○○したい時にうまくできるか?」とみんなに試してもらったら、結果ボロクソに言われたり…

大畑[UI]:もう10人いたら10人の意見が出てきて。

西尾[広報]:ホントごめんなさい(笑)

大畑[UI]:フィードバックの内容も、デザインの話もあれば動線の設計の話もありましたし、エンジニアリングに関わることも多かった。一番大変だったところでもありますが、やっぱりそれがあったからこそ今のプロダクトにつながったんだと思います。

西尾[広報]:私たちは、使う側の目線を意識して意見を出していました。パンスクのユーザー層は年齢が高めの方が多いので、それを意識して丁寧に確認しましたね。「辿り着けないんですけど…」とか、率直に。生年月日を「1901年」からスクロールするのは違うんじゃない?って話もしましたね、もう少し真ん中からスタートした方がいいねって。

本間[エン]:どうしても、作る側なので、エンジニアではなかなか気づかないことも多いんですよね。だから新鮮な意見だと思いました。

大畑[UI]:それこそボタンの文言も「登録」じゃなくて「登録する」とか、そういう細かいところまで、ある程度方向性を決めて進めましたね。

金井[CS]:私も率直なカスタマー側として参加していました。CSの仕事では、本当にどストレートな意見が来るんですよ。「使いづらい」「動かない」とか。だから、皆さんが作ったものがフィードバックを受けてどう改善していくのか?という視点を学ぶ、よい勉強の場になりました。“脳みそが広がった”ような経験でしたね。

現在進行形で成長を続けるパンスク

ーリニューアルしてみてどうでしたか?

大畑[UI]:実際にリリースした後も、カスタマーサポートで頂いたご意見をもとに、現在進行形で改善を進めています。例えば退会する際の動線とか、パンの出荷のタイミングをずらす機能とか。デザインや文言などを含め、引き続きみんなで話し合ってテストしてアップデートを続けていますね。

金井[CS]:そういえば「次のお届け日を変えたい」っていうお問い合わせ、前よりも減りました!

包[事業]:金井さんが上げてくれた意見だったよね。プロダクトの意思決定する時にも「今までこういうお客さんいた?」って結構聞いてるし、参考にする部分が多いです。

金井[CS]:パンスクは50~60代のお客様が多いので、色や言葉、本当に細かいところも使いやすくなるといいですよね。

大畑[UI]:やっぱり高齢になると視力が衰えてくる方もいますので、他のメジャーなサービスよりは文字も大きめに設定しています。あと、淡い色を使わないとか、コントラストをなるべくつけるようにして、デザインの面では見やすさに最大限気を付けていますね

本間[エン]:当初は出荷日時の変更も1クリックで確定していたから「設定できたんですか?」って問い合わせ多かったんですよね。あんまり目新しいことをしすぎない方がいいのかも。

大畑[UI]:ステップ数は増えるけど、ユーザーにとって分かりやすい形に改善しましたね。僕は前職がWebデザイナーでしたが、UIデザインとはやっぱり違う。Webだと見た目がキャッチーだとか、そういうところも重視されますが、UIデザインは機能性が一番。ユーザーが分からないことをいかになくしていけるか、そこの挑戦でもあります


パンスクリニューアルについてご紹介した、前半はいかがでしたでしょうか?リニューアルを通じて見えてきた、チームの様子については、後半をぜひご覧ください。
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