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米国1位のゲームを作ったCTOが、ゲーム作りを辞めた理由

ゲーム開発に16年間従事しマーケティングや採用、データ活用まで職能を広げた竹下。大好きなゲーム業界でCTOにまで上り詰めた彼が、なぜ社会課題の解決を行うレバレジーズへの転職を決意したのでしょうか。彼の思うエンジニアのあり方について話を聞きました。

プロフィール
竹下 義晃
レバテック開発部

東京大学卒業。東証一部上場会社の内定を辞退し、当時スタートアップの芸者東京株式会社に新卒入社。米国のApple Storeで1位を獲得したゲーム開発に貢献し、開発のみならずマーケティング、採用、法務など幅広い業務を担当。2020年レバレジーズに中途入社し、レバテック開発部にて基幹サービスのマイクロサービス化に従事する傍ら、採用関連業務にも携わる。また、一般社団法人Japan Scala Accosiationにて理事を務める。

顧客ニーズを満たすには、技術だけでは達成できない

—はじめに、竹下さんの経歴について教えて下さい。

レバレジーズに入社する前は、ゲーム会社で16年働いていました。大学時代にエンジニアとしてバイトで入ってそのまま就職し、最終的にはエンジニアのTOPとして10以上のソーシャルゲームとハイパーカジュアルゲームの開発に携わりました。

2008年にガラケーのソーシャルゲームが流行り始めた頃にメインのサーバーサイドとして開発に携わり、そこからスマホのソーシャルゲームに移っていく中でがっつりサーバーの設計から実装、テストまですべて関わっていました。スマホになるにつれてアプリもやるようになってきたんでサーバーサイドだけではなくクライアントサイドもある程度を書くようになりましたね。最初はJavaをメインで使っていましたが、2010年頃からはScalaをメインに使うようになり、他にPythonやC#、Swift、TypeScript、Ruby、Objective-C、Unity、LUAも書いてました。

もともとゲームが好きでプログラミングに興味があったので、自分でアプリを作ったのがプログラミングを始めたきっかけです。本やネット、あとは自分でひたすら書いて独学で覚えましたね。

—開発以外にも色々経験していたんですよね。

はい、採用やマーケティング、データ分析、法務を経験しました。社員数50人程度のベンチャーだったので、誰かがやらないといけなかったんですよね。特に僕は気になるとやってしまう性格なので、他の人よりも手を挙げる機会が多かったと思います。

採用もマーケティングもその他の業務も、プログラミング同様すべて独学でした。「聞くは一時の恥、聞かぬは一生の恥」という感じで人に聞いて、聞いてもわからないところは調べて、の繰り返しで習得していきましたね。

—なぜ積極的に開発以外の仕事をしていたのですか?

僕の最終目標は良いサービスを創ることだったので、そのために技術以外にも必要なことを学んでいきました。良いサービスとは、「ユーザーのニーズを満たすサービス」ということです。

例えば、ゲームを開発したら人に知ってもらうためにマーケティングが必要になってきますし、良いサービスを作るには優れたチームが必要で、そのために採用が重要になってきます。エンジニアリング以外にも必要なことはたくさんあり、なるべく広く学んだ方が、最終目標に早く近づけると思ったんです。

エンジニアには自分の技術を高めたいとか、ひたすらUIを気持ちよくしたいとか、割とワンミッションの人が多い印象ですが、本当にユーザーのためにサービスを創るには、技術だけでは達成できないんですよね。

—それに気づいたきっかけは何ですか?

ユーザーとコミュニケーションを取りながらゲームをつくっていくうちに、自然とそう思うようになりました。最初の頃は、好きなゲームを作って儲かるしユーザーの声も直接届くしで、とりあえずこのまま自分の好きなもを作れたらいいやと思っていたんですよね。でも、ソーシャルゲームはユーザーの反応を見ながら改善していけるので、ユーザーのニーズを満たす商品をつくることがヒットに繋がるということに気づきました。

2チャンネルやTwitterで評価やイベントの盛り上がりなどを見ていたんですが、裏側で僕たちがどんな技術を使ってるかなんてユーザーには関係なかったんですよね。当時最先端の技術だったScalaを扱っていたのですが、どんなに高い技術を使っていても面白くないものは面白くないと。じゃあ、高い技術を使うことってただの自己満足なんじゃないかって思ったんですよね。

それなら、技術に固執するのではなく本当のニーズを捉え、それに答えるために必要な能力を広げていったほうが多くの人に遊んでもらえ良いゲームがつくれると思うようになりました。

—開発以外の経験は、どのように仕事に活きましたか?

「エンジニア」という職種を一歩引いた所から見れたことで、ビジネス志向が身につきました。同時に何本ものゲームを開発していたんですけど、ヒットしそうなゲームにはリソースを多く割いて、逆にうまくいっていないものはなるべく節約して、全体を調整して開発を進められるようになりました。僕が開発しかしていなかったら、近視眼的に自分が担当したものだけをひたすら作るだけになりがちだと思うんですよね。それを一歩引いて見れるようになったことで、全体最適が取れるようになりました。

—本業以外に、言語の普及活動をしているそうですね?

『Japan Scala Association』という一般社団法人の理事として、日本にScalaを広める活動をしています。Scalaのコミュニティを広げながら海外との交流を活性化させていくのが目的です。主には、毎年世界中から600人ほどのエンジニアが集まる大きなカンファレンス『Scala Matsuri』の運用と運営をやっています。国際カンファレンスと銘打っていて、スピーカーの半分近くを海外からお呼びして発表してもらっています。

今年は新型コロナウイルスの影響でオンラインでの開催になり、その運営をレバレジーズ本社で行うことが決定しました。僕もLTに登壇し、『レバテック』に蓄積された日本中のITエンジニアのデータを使って、「関数言語の市場推移」についてお話しする予定です。

本業は実際にサービスを思いっきり作っていく場なので、団体の方は勉強の場にして棲み分けています。

技術者としての可能性を広げるべく、新しい挑戦を決意

—経験豊富でゲームが好きな竹下さんが、なぜ転職しようと思ったんですか?

エンジニアとして今自分が持っている知識や経験を活かして新しいことをしたいと思ったからです。

前職では、最終的に2年程度ハイパーカジュアルゲームのマーケティングを担当していたのですが、やはりエンジニアの方が向いてるし楽しいなという思いが出てきたんです。そこで、改めて今僕が持っている知識や経験を活かして新しいことをしたいと考えた時に、前職だと直近ではできることが少なかったんですよね。

元々はソーシャルゲームなどの大規模な負荷対策が必要になるサーバーの設計やシステムアーキテクチャの設計を勉強してたのですが、ハイパーカジュアルゲームはゲームサーバーを作る必要がないので、BtoBや社内向けのシステムくらいしか作ることがなく、その強みが活かせませんでした。

また、良いゲームをつくるために良いチームを作りたいという思いが以前からあったので、それには大きな組織に入ってマネージャーとしてしっかり経験を積む必要があると思いました。前職ではマネジメント人数も少なかったので、もっとがっつりマネージャーとしての働き方をしてみたいという思いがあったんですよね。

そのような思いから、転職活動時は極端に技術力の高いような企業と、色々任せてくれそうな企業の2面で受けていました。Googleやメルカリなど最近流行りの企業から本当に無名の企業まで幅広く受けていましたね。

—最終的にレバレジーズに入社を決めたのはなぜですか。

理由は3つありまして、1つ目は組織・環境が大きく変わろうとしているタイミングだったからです。レバレジーズがモダン環境への変更期だったので、僕の知識や技術を活かせると思いました。且つ、それに付随して話をしていく中で、採用などを含む技術チーム作りも任せてもらえそうだったので、新しいチャレンジができるとも思いました。

2つ目は、メディア、AI/RPA、業務管理システムなどすべてのシステムを内製化している分、幅広いジャンルに関われると思ったからです。前職からずっと実現したかったサーバーの設計やシステムアーキテクチャの設計の強みを活かせると感じました。

3つ目は、人がよかったことですね。代表の岩槻を筆頭に執行役員の藤本や開発部長の的場など、選考中に会った人が皆素晴らしい方ばかりでした。これだけいい人材が揃っているなら良い会社に間違いないと思いました。特に、的場がすごい明確に今のレバレジーズの問題と今後の方針を話してくれて、それが自分のやりたいことに近かったのも大きかったですね。

—現在の業務内容を教えて下さい。

現在はレバレジーズのサービスのマイクロサービス化と、それに伴う言語切替や技術の標準化を行っています。今レバレジーズのサービスはモノリシックな状態なので、それをマイクロサービス化することで開発速度と効率の向上を目指しています。 また、プログラミング言語をPHPからTypeScriptに移行し、Webフロントエンドと言語を合わせたり基準となる技術を定めたりすることで、エンジニアの流動性向上を狙っています。

このプロジェクトが進むにつれて、便利な機能をどんどん開発できるようになると思います。これらの大きなチャレンジを成功させることで、ユーザーやクライアントがもっと使いやすいサービスにしつつ、レバレジーズのエンジニア全体の技術向上にも努めていきたいです。

—前職との違いは何でしょう?

一番印象的だったことは、組織として動いてる所ですかね。前職はかなり小規模だったので個の力でやっていた部分が強く、それが運良く上手く行っていたんですよね。レバレジーズはしっかりチームとして動いて成果をあげられていると感じています。

あとは、想像以上に裁量をもらえていますね。開発に加え、いきなり採用関連業務も任せてもらえて、正直驚いています。評価基準を見直しているのですが、技術的な評価をもっと細分化して個人の強みをより正確に評価していきたいと考えています。


世の中の問題を解決するために、自分の技術を使いたい

—これから挑戦してみたいことはなんですか?

マーケティングにも関わっていきたいと思っています。前職ではアプリマーケティングを経験しましたが、Webマーケティングはおそらく成果指標が異なると思うので、面白そうだなと感じています。また、レバレジーズはオールインハウスなので、社内で連携してPDCAを回していけるのも強みですよね。インハウスを活かしてエンジニアの枠にとらわれず良いサービスをつくっていきたいです。

まずはマイクロサービス化を成功させて、もっと世の中を便利にしたりよりよいユーザー体験を追求したりするために、既存のサービスの改善も進めつつ、どんどん新しいサービスを作っていきたいです。できるだけお客さんの近くでサービスをつくり続けていきたいですね。

—竹下さんが思う今後エンジニアに必要なことはなんでしょうか。

技術を高めることも重要だと思いますが、技術プラスアルファの視点を加えることですね。 本来、世の中を便利にしたり世の中の問題を解決したりするために僕らの技術があるはずなんです。なので、目指したいことを実現するために技術を高めていくことが、今後僕ら技術者とっては大事になってくると感じています。

技術が高い人はたくさんいますが、高い技術があるから良いサービスを作れるわけではないので、その人が良いサービスを作れるかはまた別問題なんですよね。やっぱり社会に求められている人は良いサービスを作れる人であり、そういう人がいるから世の中も良くなっていくんです。ちゃんと作るべきものと技術を結びつける視点を持っている人が、今後活躍の場を広げていくのではないかと思っています。

—最後に、どのような人に来てほしいでしょうか。

サービス志向、顧客志向を持って、且つ自分の能力を高めて成長したいという気合いのある人に来ていただきたいですね。どんどん新しい技術も出てきて、環境が目まぐるしく変わっている中、常に社会に合わせて成長していけて、その変化を楽しめるような人に来ていだけるとすごく嬉しいですね。

今、レバレジーズは大きく変わろうとしています。現在進めている施策に加えて、データ分析も並行して進めており、徐々に機械学習の成果が出始めてきています。データが統合されて使えるデータが増えていくので、それをどのように活かしてどのように伝えていくかを考え、最終的にセールスの人たちが使える状態にまで仕上げて行きたいと思っています。また、それに併せて技術的にもどんどん革新的なことをやっていきたいと考えています。

すでに完成された企業で働くのと、マイクロサービス化や組織づくりなど、これから自分たちで新しいことに挑戦していけるレバレジーズで働くのでは、また違った面白さがあると思います。僕のように、1から作っていけることに面白さを感じる方には、いまのレバレジーズはまさに入り時だと思います。日々挑戦しながら一緒に新しいものを作っていける仲間を募集しています。

レバレジーズの開発組織についての記事はこちら

レバレジーズ株式会社's job postings
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