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開発チームの『ふりかえり』をふりかえる

こちらの記事は [ 開発チームの『ふりかえり』をふりかえる|note ] からの転載です。

前回ふりかえりの手法を変えた記事を書いてから2回目のふりかえりを行ったのでふりかえってみます。

基本的な『ふりかえり』の流れ

1.場を設定する
 ・『ふりかえり』の目的・目標やアジェンダの確認
2.データを収集する
 ・イテレーション、リリース、プロジェクトで起きたことを全員の共通理解を得る
3.アイデアを出す
 ・データを分析し、変化のためのヒントを見つけ出す
4.何をすべきかを決定する
 ・アクションを提案し、目標を設定する。
5『ふりかえり』を終了する
 ・継続的改善のためのアンケート、ふりかえりのふりかえりを行う

詳細はnote参照


変更点と結果

①『チームの約束』をスキップ

ふりかえりで気をつけたいことなどをあげるアクティビティ『チームの約束』は、前回とメンバーも変わらないため、前回あがった約束を読み上げるだけにしてスキップしました。

スキップしても問題なかったため、メンバーが増えたり、気持ちを切り替える際にやるのがちょうどいいイメージです。


②物理カンバン再開

ふりかえりの変更というよりスクラムの変更ですが)
物理カンバンを再開しました。前回のふりかえりでは行ったタスクを思い出しながら書き出していたため時間がかかっていました。

カンバン再開によりスプリント中に行ったタスクが既にポストイットに書き出されているので『データ収集』の時間削減と、スプリント中にあったことを思い出すのに役立ちました。


③『ポジティブ/ネガティブ』の感情ベースで張り出し

スプリント中にあった出来事を『喜怒哀』の感情別に張り出してパターンを探していたのですが、怒り哀しみでの分け方が難しかったため『ポジティブ/特になし/ネガティブ』の3つに分けて出すように変更。

※ちょっと分かりづらいけど左の『+、±、−』が感情軸


④投票の忖度を無くす

以前は張り出したTryから良いと思ったものに正の字を書いて投票していました。それだと他の人の投票状況を見つつ投票したり、0票のTryに気を使ったりが発生しそうだったのでその可能性を無くすため、良いと思ったもの3個を紙に書いて出すようにしました。

以前よりも票が割れやすくなった気もしましたが本当に必要だと思ったTryを選べるので良い方向に進んでいると思います。


⑤おやつ導入

なんとなく「お菓子食べながらの方が楽しいかな?」と思い差し入れしてみました。ワイワイ感が上がって楽しかった。

嬉しいフィードバックをもらいました😊



まとめ

前回のフィードバックであがった変更点に加え、なんとなく思いつきでお菓子を差し入れるなどしてみました。

今回の変更点について
「予めカンバンのタスクあると楽」
「投票方法が良かった」
「ワクワクするTryがたくさん」
などポジティブなフィードバックが多くいい方向に進んでいると思います。

変更したい点のフィードバックでは、出来事と感情の変化を見つける『パターンとシフト』のアクティビティが難しいというフィードバックがあり他社はどういうやり方してるのかな?と気になりました。
「ウチはこうやってるよ」っていうの教えてください!🙌

これまでやっていたKPTではエンジニアの開発フローの話ばかりだったので、エンジニアのみでふりかえりを行っていましたが、次回からはデザイナーも参加してのふりかえりを予定しています。
これからもふりかえりを改善し、強い開発チームを作っていくぞ!💪

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