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ゲームからSaaSプロダクト、サーバーサイドからフロントエンド。変化を楽しみ、学び続ける丸山の、ありのままストーリー

こんにちは、バルス採用ブログ編集部です。

今回はエンジニアインタビューとして、バルスのWebエンジニアの中で一番古株にあたる丸山に、歴史や開発におけるしくじり・面白さ、チームのカルチャーなどオープンに語ってもらいました。

※開発についてより詳しく知りたい方は、こちらの記事をご覧下さい。

経験のなかったフロントエンドを任された?!入社前に一気に知識を詰め込みました(笑)

まずは、丸山さんの経歴を教えてください。

2017年に新卒でモバイルコンテンツの会社に入社し、サーバーサイドエンジニアとしてソーシャルゲームのAPI開発に携わりました。5年ほど続いているプロジェクトだったので運用方法は整っている状態で、イベント施策の都度、開発をしていた形です。その2年後、バルスにジョインしました。

エンタメという共通点はありますが、バルスへの入社のきっかけはなんだったんでしょう?

バルス主催のVTuberのARライブを観に行ったことがきっかけでした。ファンは映画館に集まっている一方で、アーティストはバルスのスタジオから遠隔で配信をしているという状態で、それが実現できているのが面白いなと思って。もともと、VTuberが好きで興味を持ったのもありますが、ちょうど、そろそろ新しいことをやってみたいな、という気持ちもあって。

実際入ってみて、どうでした?

大きい会社からスタートアップに来たわけですが、何もかもが整っていなかったですね(笑)。Git運用すらしていなかったので、「どうやってPJ管理していたんだろ」って。今後の開発に耐えうる環境を作るところから始めました。

サーバーサイドの経験が活きてきましたか。

いや、実は最初に任されたのは、フロントエンドだったんです。SPWNのリニューアルを担当しました。

スタートアップって感じですね(笑)。本業じゃないところをメインでやるって結構勇気いりますよね。

そうですね。僕、Reactの知識が全くなかったので、入社前に知識を詰め込みました(笑)。

当時、僕を合わせて3人のエンジニア+基盤開発はアウトソースという体制だったのですが、バルスにはモダンなフロントエンドを実装するスキルを持った人がいなくて、作ったものがなんとか動いてた状態でした。いかにもスタートアップベンチャーって感じで、それが今思えば意外に楽しかったかもしれません(笑)。

コードが見づらかったので、リニューアルのタイミングで一新しましたね。JSからTypeScriptに移行しつつ、バックエンドも今後開発しやすいように整えました。

なるほど。それが今の「SPWN Portal」の原型ですよね。これまでの2年でどういったものを開発してきたんでしょう?

僕が入った時にはチケット販売や投げ銭機能は既にあって、そこから配信、ECと、現在は管理画面の開発に取り組んでいて、新しい機能をどんどん実装していってますね。

開発しごたえがありますね。自身で、成長したなと感じることってありますか?

最初は何でもやるしかなかったので、自分で調べてなんとか実現させる力はついた気がします。あとは、胆力。今だから言えることですが、当時はライブの配信直前にバグがあるのを見つけてしまって、テンパりつつもなんとかデプロイして解消した経験を何度か繰り返すことで、冷静に対処法を考えられるようになってきました。

技術力は、その環境であれば自然とついてきているはずで、加えて仕事をするうえで共通する、根本的かつ重要なスキルを養えたんですね。

ライブという性質上、スケールするための技術構成を考えることが面白い

SPWN Portal」の開発における、技術的な面白さってどんなところにありますか?

ライブという性質上、一気にスケールさせる必要があります。主催者の規模によって配信構成を変えなければいけないため、それを考えるのが、難しくも面白いところですかね。

例えば、視聴者がコメントできる機能があるのですが、去年開催したライブは規模が大きく、レンダリングに耐えられない実装になっていたので、フロントまで作り変えました。実際に結果が出たのは面白かったです。

具体的に、どのような成果に繋がったのでしょう?

瞬間的に多量のコメントがきても、レンダリングに耐えうる実装にしました。それまでは瞬間的に多量のコメントがくると、ネットワーク負荷によってユーザーの環境によっては高画質で配信を見られない、コメントがうまく表示されないなどの問題があり、お問い合わせにもつながっていました。実装によりそういったネガティブなお問合せが格段に減り、実際に効果があったと実感できました。

なるほど。配信構成の以外のところだと、いかがでしょうか。

興味次第でWeb以外の技術を習得できることですね。入社初期の頃、さいたまスーパーアリーナでライブをするということで、現地に行って、回線を繋いだり、配信設備を整備する作業もしました。ソフトウェアエンジニアってPCの前で開発することがほとんどなので、新体験でした。さすがに今は、そういった作業をすることはないですが、社内に配信やサウンドのスタッフがいるので、いつでも配信技術の知識を得られる環境です。

あと、これは技術的な話ではないのですが、リアル会場でのライブも、配信でも、お客さまの反響を直接感じられるのは面白いですね。この間開催したライブ配信はtwitterのトレンド1位になって、盛り上がりました。

自身が開発したプロダクトの反応をリアルタイムに感じられるのは、ライブならではですよね。

ポジティブなコメントが多いと純粋に嬉しいし、作ってよかったと思いますね。ライブってお祭り感があって、開催前はいろいろな意味でドキドキするんですけど、成功すると盛り上がる。この会社に入ってよかったなっていう瞬間です。

逆に、つらい部分ってありますか?

プロダクトが急速にスケールしてきたことで、過去の実装のモデリングではこれ以上スケールできないという問題にぶち当たっています。過去の自分、なんでこんなモデリングしたんだろう、という反省です。

当時は時間的にもリソース的にも制約もある中での最適解だったのではないでしょうか。プロダクトが成長しているという裏付けでもありますし、がしがしリファクタリングしていきましょう!

個々の裁量が大きく、信頼のもとに成り立っていると感じる

開発運用チームのことをお聞きしたいです。

去年までは、開発方針を決定する人がおらず、「世の中的にこういう機能が求められているから」ベースで実装をしてきました。

しかし、今年からPdMがジョインしてくれて、エンジニア5人でスクラム開発をしています。この期間で開発すべきものを決めて開発する、という体制になり、以前と比べると随分開発しやすい状況になりました。

それでも「この機能を作ってほしい」という要望は出てきます。ただ、言われるがままではなく、なぜその機能が欲しいかを聞いて、落しどころを提案するようにしていきたいです。

加えて、今年から全社的にOKRを取り入れたので、目標に向かって開発できている、という実感がありますね。

以前の記事で、PdMの味野が「裁量ありまくり」と言っていましたが、実際どうでしょうか?

その通りです。毎週、スプリントの初めに各メンバーが取り組むことを決めたら、あとは自由にやってね、と。細かいとこをは個人の裁量というか、自身で考える余地が多分にあって、そこも面白さですね。信頼のもとに成り立っています。

もちろん、メンバーは密にコミュニケーションを取っていて、Slackでラフに相談したり、テキストで解決しなければサクッとオンラインMTGをセッティングして打ち合わせています。

オンラインということは、やはり皆さんフルリモートワークですか?

そうでもなく、チームは半々ですね。ただ、会社に言われてということではなく、その日の気分や必要に応じて、という感じです。

チャレンジし続けられる環境があるから、まだまだ楽しめそうです

バルスの開発チームには、どういう人が合っていると思いますか?

大前提として、事業ドメインに興味を持てて、熱量を注げる方が合っていると思います。

その上で、多数の機能があるため、課題も多いです。誰かから振られて取り組むのではなく、自ら課題を見つけて実現するための解決案を導き出せる方が合っていると思います。

自走できるエンジニアということですね。

はい。僕の仕事もどんどん奪っていっていただきたいです(笑)。

あとは、toBサービスでかつライブという要素によって、スケジュールに折り合いをつけつつ、後からジョインするメンバーのことを考えて最適な実装をする必要があります。そのため、ゼロイチ開発よりも求められる難易度は高いと思っています。

具体的にこの言語が使える方、というよりかは、現実と向き合いながら如何に最適な実装ができるか、を考えるスキルですね。

先ほどのリファクタリングの話もそうですが、泥臭いことは多く、解決に向けて取り組んでいます。自分のやりたいことだけではなく、そういう部分に向き合おうとするマインドも持っていていただきたいですね。

キャラクターでいうと、どうでしょうか?

メンバーはおとなしめなので、賑やかな人がいるとバランスが取れるかもしれません。

将来は、どんなキャリアを目指したいですか?

冒頭にお話ししたように、ひょんなことからサーバーサイドからフロント寄りの開発をしているわけですが、この先続けたいと思うのはフロントエンドですね。フロントって、アウトプットが目に見えるので面白いです。

ということは、デザインにも興味があるんでしょうか?

そうですね、UXデザインは勉強しています。

あとは、チームで、最小限のコストで最大限のアウトプットを実現していきたいです。チームの中では在籍が長く背景を知っていることもあり、自分で実装した方が早いこともあるかもしれないですが、それではチームでの開発力が頭打ちになってしまいます。チーム全体が成長できるように貢献していきたいです。

最後に、丸山さんがバルスで働き続けるモチベーションはどこにあるのでしょう?

常に、チャレンジをし続けていることですかね。バルスは色々なサービスが走っていて、飽きないんです。まだまだ楽しめそうです!

ありがとうございました。

バルスでは、ソフトウェアエンジニアをはじめ、全職種において積極採用中です。

転職するかどうかは未定だが、話を聞いてみたい、という方も大歓迎です!

エントリをお待ちしています。

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テックリード/エンターテイメントのインフラを作り上げる
「UPDATE EXPERIENCE」 というミッションのもと、これまでのライブビジネスをアップデートしていきたい、という想いから始まりました。 具体的には、下記のアップデートを行います。 1. エンタメの”つくる”をアップデート:アーティストの活動の仕方 2. エンタメを”届ける”をアップデート:アーティストからファンへのライブの届け方 3. エンタメの”つながる”をアップデート:アーティストとファンのつながり方 このミッションを実現することで、アーティストの活動を支援、ファンとのつながりを強固にしていきます。 これらのミッションをもとに、3つの事業を展開しています。 これによって、ファンはどこからでもライブに参加してコンテンツを楽しむことができ、またアーティストは、どこにいても活動ができ、クリエイティブに専念することで収益を上げられるような世界感を目指しています。 - 自社開発のシステム「SPWN」を使ったライブ運営(Unityベースのライブシステム(PC)とスマホアプリ) - アーティストとファンの接点をワンストップで提供するエンタメのDXツール「SPWN Portal」の開発・運営(WEBベースのシステム) - バーチャルアーティスト(VTuber)のマネージメント
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