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生徒の表情とデータを見ながら、 よりよい学びにつながるコンテンツを。

森井 聡(もりい・さとし)大阪府出身。京都大学大学院で物理学を専攻。Hewlett-Packardでは携帯通信事業者向け通話システム開発のプロジェクトマネージャやモバイルアプリ関連製品マーケティングなどに従事。その後、Edtechベンチャー企業のSmart Educationに参画し、未就学児向けの知育教材開発や、幼稚園・保育園向けの教育カリキュラム開発を行う。atama plusのMissionとカルチャー、目の輝いているメンバーに惹かれてジョイン。

スマホ黎明期、知育教材ベンチャーの立ち上げに

「教育って、楽しいなあ」。そう感じたのは、大学でアルバイトした塾講師が原体験かもしれません。小さな塾だったので、教えることはもちろん、保護者の方への面談なども担当させてもらい、とてもやりがいある時間を過ごしました。

Hewlett-Packardの同期が、知育教材のベンチャーとしてSmart Educationを立ち上げることになり、参画を決意したのも教育への思いがあったからです。2012年、スマホの普及率が5割を超えて、アプリ市場が活況を呈す中で、いくつかの知育アプリをリリース。また幼稚園や保育園向けの教材をつくり、園に出向いて模擬授業をしながら、先生や児童に喜んでもらったこともありました。私自身も子育ても行いながら、教育の大切さや面白さを改めて実感しました。

そんな中で、私がatama plusに入社することになったきっかけ。それは、Smart Educationで一緒に働いていたメンバーの退職でした。転職先として2社で迷っており、そのうちの1社がatama plusだったのです。話を聞いているうちに、ターゲットは違うけれど、同じ教育系としておもしろい会社だなあと感じました。もしかしたら、自分たちの事業にも活かせるかもしれない。いちどatama plusに話を聞きに行ってみよう、と。

そうしたところ、とにかくみなさんがイキイキと働いている姿に感動。Missionやカルチャーにも共感し、「自分も働きたい!」と、すっかりハマってしまいました。
2019年6月、社員ナンバー43で入社しました。

どんな学びを提供するか根本から考えて、つくる。

入社後は、コンテンツチームに配属へ。コンテンツチームは、「atama+」の講義動画や練習問題、演習問題など、生徒が学ぶ教材そのものを企画、制作しています。仕事の役割は、「プランナー」「ディレクター」「エディター」の3つに分かれており、私はプランナーの仕事を担当しています。

それぞれの役割を簡単にお話ししましょう。
まず、「プランナー」は、どんなターゲットに、どう学習体験を向上させるか、大きな方向性を考えていきます。たとえば、昨年リリースした「生物」は、多岐にわたる分野が複雑にからみあって形成されており、暗記すべき用語も数多くあります。どうすれば覚えやすく、定着しやすいのか。そのためにどういう単位に分ければいいのか。それぞれのコンテンツ内容をどうするかなど、学び方全体を企画していきます。

次に「ディレクター」。具体的な教材コンテンツをつくる仕事です。コンテンツの多くは、外部で活躍する先生と連携して作成。ディレクターは先生とコミュニケーションをとりながら、知見やアドバイスを取り入れ、企画を詳細化し、動画や問題、解説といったコンテンツに仕上げていきます。コンテンツ開発を推進するプロジェクトの遂行役と言えますね。

「エディター」は、コンテンツの最後の番人として、編集作業、吟味や校正を行います。出版の編集に近い仕事かもしれません。ただ単に間違いを見つけるのではなく、「具体的な生徒の学びの向上につながるかどうか」という観点から、問題の意図や解説のわかりやすさなどをチェックすることがatama plusらしさ。実際に、エディター視点から、改善につながることが少なくありません。

生徒の「あ、わかった!」を、間近で見られる喜び

コンテンツの仕事は、いちどリリースしたら終わりというわけではありません。生徒の学習体験が向上するように、コンテンツをよりよくしていく改善は何よりも大切です。毎月、提供している単元ごとに、生徒が習得するまでの時間や回数、復習の定着具合などを定量データから分析。さらには、塾や生徒の生声を聞いたり、ビジネスチームからのフィードバックなど定性データも交え、あらゆる角度から改善の検討を重ねていきます。

たとえば中学数学の「証明問題」。なかなか難しい単元でもあり、なんどか改善を重ねてきましたが、特に大きかったのが2回目の改善です。

証明問題は、証明となる文章にいくつかの穴をあけて虫食い状態にして、適切な回答を選択する形式にしています。ところが、生徒たちのデータを見てみると、どうもおかしい。単元に合格はしたものの、復習での間違いが多かったり、後に続く単元でつまずいたり。塾側からも「なかなか証明問題が書けるようにならない」との声がありました。

私たちはこれを「偽合格」と呼んで、本来習得していないのに合格してしまっている状態だと判断。その原因を生徒の挙動から探ると、どうやら選択肢を見て、逆算的に適切なものを選んでいるようでした。

そこで、生徒が実際に証明文を書いてみないと正解しづらい内容に問題を変更。穴の範囲を大きく広げて、文章そのものを選択させるように改善しました。かつ、証明文と選択肢の画面を別にすることに。証明文を書いてからでないと、選択肢を見てもわからない(=選べない)ようにしたわけです。また、単元のステップを細かく刻み直し、前段階の用語や考え方を習得しやすいように変更しました。

第2弾の改善策をリリースした後、塾に伺って、何度も生徒たちの横に立たせてもらいました。どの問題のときに、ノートに何を書いて、どう間違えたのか。あるいは、そのときどんな表情だったか。ノートと画面、生徒の顔を交互にのぞきながら確認。

実際に現場を自分の目で見ることで、偽合格はなさそうだし、証明問題の考え方が身についているなと、自信を持つことができました。何より、改善したものをリリースして、生徒が「あ、わかった!」と笑顔になるのを間近で見ると、やっぱりうれしい。自分たちのプロダクトの成果を、目の前で見られるというのは幸せなことじゃないですか。


生徒の自己肯定感を高め、「社会でいきる力」を伸ばしたい

atama plusが目指すのは、「基礎学力」の習得時間を減らし、「社会でいきる力」を養う時間を増やすことです。前職で幼児教育を経験して感じるのは、社会でいきる力の一番のポイントは、自己肯定感じゃないかと思っています。

子どもって好奇心の塊ですよね。一生懸命やったことを「すごいね」「がんばったね」と認めてもらえることで、自己肯定感が強くなって、次へのチャレンジにつながっていく。そのループが、いきる力につながっていく。

私たちがつくっているコンテンツも、「わかるようになった」「できるようになった」という「やればできる」を提供することで、自己肯定感を高め、社会でいきる力を高めているのだと思います。

今はまだ、「基礎学力」の学習効率をあげていく要素が強いですが、今後は「社会でいきる力」を伸ばすコンテンツをつくっていきたい。そんなチャレンジができるように、目の前のことからひとつずつ、atama plusを進化させていきます。

◆ atama plusについてもっと知りたい方はこちら! atama plusのすべてがわかる11のイベント

その5:13,000件以上の現場フィードバック?!新しい学習体験を探求し続けるUXデザイナーの仕事

その6:〜atama plusの新規プロダクト開発秘話〜 「プロダクトチームの成長の軌跡」

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